
The Game Awards 即将到来,虽然每年的这个时候对所有提名者——以及我们这些渴望新游戏发布的人来说都令人兴奋——但今年,有一家工作室尤其有更多理由庆祝:Sandfall Interactive。
今年早些时候,这家小型工作室凭借其首款游戏《晦暗之光:远征33号》震撼了世界。尽管是 Sandfall 的第一款游戏,这款叙事驱动、回合制 RPG 迅速跻身史上最伟大 RPG 之列,因其艺术性、故事以及对通常与日式 RPG 相关的机制和主题的拥护而获得近乎普遍的赞誉。
现在,Sandfall Interactive 有望创造 The Game Awards 的历史。上个月,该工作室打破了 The Game Awards 的最多奖项提名记录,获得了惊人的 13 项提名,包括年度游戏奖。今年早些时候,我与该工作室的创意总监 Guillaume Broche 进行了交谈,他表示团队对游戏的接受程度感到“难以置信”;随着游戏取得巨大成功,这种情绪只会更加强烈。
Broche 还分享了游戏开发的一些幕后情况,解释了关于游戏结局存在“很多争论”,团队为何选择极简的用户界面,以及有多少人仍然不知道游戏的最大灵感来源。
GameSpot:首先,我很想知道:在游戏取得巨大成功后,工作室的氛围如何?
Broche: 我想我们中的许多人仍然对游戏的发布方式以及粉丝们的接受程度感到难以置信。每天我们都会互相问:“这是真的吗?”或者“你能相信吗?”当我们看到又一个里程碑达成,或者我们最喜欢的游戏开发者或工作室联系我们并表示祝贺时。这一切在某种程度上真的令人不知所措,我们对每个人的信任和支持表示万分感谢。
在我玩《远征33号》的过程中,感觉团队采用了“少即是多”的方式来制作游戏。屏幕上很少有 UI 元素,而且很多时候,角色的表情和他们未说的话与他们所说的话一样有影响力。也就是说,我想听听您用自己的话阐述您的设计理念和原则。
我们一直想讲述一个感觉真实且接地气的故事。当然,故事中有奇幻元素,但其核心是一个根本性的人类故事。在这个故事中,我们想要有微妙、真实的互动和情感——这就是为什么会有某种“少即是多”的感觉,就像你说的那样。这让我们觉得游戏更“真实”,或者至少更容易投入和产生共鸣。现实生活中的每一次互动并非都是完美编写、戏剧性的对话——有时仅仅是一个眼神,或细微的安静时刻,却能产生最大的影响。
对于 UI,我们也希望在探索中采用同样接地气的方式。我们相信玩家能够找到穿过我们关卡的道路,理解我们的系统,并以我们预期的方式与世界互动。在这方面,我们从我们成长过程中玩的游戏中汲取了一些灵感,避免用最终无法提升主要游戏体验的系统和设计来臃肿我们的游戏。
我发现《晦暗之光》在灰色地带中表现得非常出色,每个角色都感觉非常人性化。因此,反思游戏的道德观和重大决定既有趣又具有挑战性。您认为游戏真的有一个真实或“好”的结局吗?
这也是我们在团队中争论很多的事情!我认为你对结局的反应,以及哪个是“好”结局,是非常主观的,并且与你自己在现实生活中的个人经历相关。我认为这是我们写作和故事的一个优势——归功于我们的首席编剧 Jennifer Svedberg-Yen,以及我们出色的动作捕捉和配音演员的表演——有时生活中并没有明确的“好”或“坏”选择能让每个人都满意,而生活在灰色地带,面对那些复杂的选择,才是让我们成为真实的人的原因。最终,重要的是你对结局和故事的自己的解读。
许多网站迅速指出《龙骑士传说》、《最终幻想》系列,甚至 From Software 的游戏是《晦暗之光》似乎汲取灵感来源的作品,但还有没有其他启发您的作品想谈谈?
实际上,在构思技能中的 QTE(快速反应事件)之前,我并没有玩过《龙骑士传说》。我后来才知道有游戏做过类似的事情!还有其他灵感来源,比如《女神异闻录》系列,但也有动作游戏如《鬼泣》和《尼尔》。
一个主要的灵感是一部名为《La Horde du Contrevent》的法国小说。它讲述了一群探险家——或一支远征队——穿越世界寻找席卷世界的超自然风的源头的故事。他们的故事,以及团队在穿越世界过程中的人类故事和发现,也激励着我们开发我们自己远征者穿越世界的故事。我推荐任何喜欢我们故事的读者阅读这本书,但我不认为它已经被完整翻译成英文,因为它的法文写作非常密集,充满细微差别。所以我想也许粉丝们应该先学法语,然后再读这本小说!
《晦暗之光》是否会打破目前由《最后生还者:第二部》保持的记录,并从 The Game Awards 带回家超过七个奖项,还有待观察。然而,凭借 13 项提名和年度游戏奖的争夺,当然值得关注结果。The Game Awards 将于明天,12 月 11 日,东部时间晚上 9:30 / 太平洋时间晚上 6:30 播出。
2025年 The Game Awards 最大遗珠
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